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Dreidimensionale Erfahrungsräume für New Work
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ToggleVerena Fink beleuchtet in ihrem Artikel, wie sich multisensuelle, dreidimensionale Erfahrungsräume in der Arbeitswelt für virtuelle Kontakte und Austausch sowie als Werkzeug für problembezogene Kollaboration nutzen ließen.
Virtuelle Realität in der Arbeitswelt?
Im Sommer haben wir es erfahren: Mark Zuckerberg träumt von einem Metaversum, seiner übergeordneten, virtuellen Realität, in der wir Menschen einen großen Teil unseres Lebens verbringen können – sehend, hörend und fühlend. Werden solche Universen auch unsere Arbeitswelt in der Post-Corona-Zeit beherrschen?
Wenn es nach Zuckerberg ginge, bestimmt! Der Facebook-Gründer spricht von einem verkörperten Internet, das Nutzern körperliche Erfahrungen ermöglicht. Dieses Versprechen kennen wir aus der Gaming-Industrie unter dem Stichwort „Immersion“. Die multisensuelle Erfahrung in State-of-the-Art Online-Games soll uns komplett in einer virtuellen Umgebung versinken lassen.
Beispiel für dreidimensionale, virtuelle Erfahrungsräume
Am Beispiel von VR-Brillen lässt sich die erweiterte Realität heute zumindest annäherungsweise erfahren. Oculus Rift, einer der bekanntesten Vertreter dieser Gattung, ist ein Virtual Reality Headset, welches vom Anbieter Oculus schon 2013 in der ersten Version auf den Markt gebracht wurde. Oculus gehört inzwischen zum Facebook Konzern.
Zum Realitätsgefühl, das diese VR-Brillen erzeugen, tragen
- das große Sichtfeld der Brille bei,
- der 3-D-Eindruck sowie
- Bewegungssensoren, die jede Kopfbewegung erfassen und das Kamerabild darauf anpassen.
Oculus verspricht vollmundig, seine VR-Brille könne die Mechanismen unserer Wahrnehmung kopieren und daraus eine virtuelle Illusion erstellen, die für uns zu einer perfekten Realität wird. So beschreiben Experten den 3-D-Anspruch von Ton und Bild als wichtiges Hilfsmittel, um in virtuelle Realitäten einzutauchen.
In einem dreidimensionalen Raum könnten wir mittelfristig nicht nur sehen hören und fühlen, sondern auch riechen und schmecken. Heute kann Virtual Reality immerhin neben visuellen und akustischen Signalen seine Nutzer auch olfaktorisch ansprechen. Von haptischer Illusion, dem Fühlen von Textur oder Materialität sind wir jedoch noch weit entfernt.
Der Nutzen dreidimensionaler Räume für New Work
Spannend, dieser neue Teil der Arbeitswelt könnte Räume für 360-Grad-Kontakt schaffen und Foren bieten zum Austausch. Vielleicht stecken darin auch neue Werkzeuge für problembezogene Kollaboration und Lösungsfindung.
Wenn wir vom Metaversum jedoch einen Ersatz für den sozialen Klebstoff menschlicher Begegnung in Unternehmen und Teams erwarten, pokern wir vermutlich zu hoch. Wie schön wäre es als Ergänzung, um Gemeinschaft breiter zu erfahren und gemeinsame Erfahrungsräume zu bilden, die unsere Begrenzungen von Raum und Zeit und Lockdown überwinden können.
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Verena Fink ist Gründerin der Strategieberatung Woodpecker Finch GmbH und Advisory Board Member beim kalifornischen IT-Dienstleister DocuSign Inc. Die Anwendung von künstlicher Intelligenz in Unternehmen und deren Auswirkung auf die Kultur begleitet sie sowohl in der Beratung als auch als Mitgründerin von Quorum AI, (US-Startup für self-organizing, autonomous, real-time artificial intelligence) in San Francisco.